Peningkatan Ronin Adalah Sama-sama Berambisi dan Kurang Memuaskan

DARI pengumuman pertamanya, Rise of the Ronin oleh Team Ninja dihantui oleh bayangan yang dilemparkan oleh Ghost of Tsushima oleh Sucker Punch. Ia pasti tidak membantu apabila Team Ninja sengaja menyebelahi sejauh mana permainan terbaru mereka mengambil petunjuk daripadanya dan permainan serupa lain. Sekarang bahawa Ronin sudah dilancarkan, kita akhirnya dapat melihat bagaimana ia berbanding dengan pendahacaranya dan saya hanya boleh katakan, sake ini agak sejuk.

Permainan terbaru Team Ninja adalah projek yang paling berani dan berisiko. Untuk kali pertama dalam sejarah studio tersebut, mereka telah meninggalkan keselesaan yang diberikan oleh formula permainan-permainan mereka yang terdahulu.

Ninja Gaiden dan permainan-permainan Nioh ditinggalkan untuk tetapan dunia terbuka dalam Ronin. Permainan ini juga pergi lebih jauh dengan mengimport mekanik permainan bukan sahaja dari permainan Team Ninja, tetapi juga judul-judul yang sangat diiktiraf oleh pembangun lain, seperti Sekiro: Shadows Die Twicedan Ghost of Tsushima.

Di satu pihak, Team Ninja melakukan ini dengan sempurna tetapi di pihak lain, ia menunjukkan kelemahan Ronin, yang akan kita bincangkan kemudian.

Pisau yang membosankan

Oleh kerana permainan tidak mempunyai watak utama yang tetap, Rise of the Ronin membuka dengan pemain mencipta watak kesukaan mereka. Ya, jamak, kerana kedua-dua watak yang boleh dimainkan adalah kembar. Tetapi berkat pencipta watak yang sangat terperinci, pemain boleh membuat salah seorang daripada dua kembar itu kelihatan seperti seorang pelakon wanita Jepun yang cantik, manakala kembar kedua boleh kelihatan seolah-olah kekurangan beberapa kromosom.

Di panggil “Blade Twins”, kedua-dua mereka adalah sebahagian daripada Veiled Edge, satu unit yang dilatih untuk menentang Tokugawa Shogunate. Pemain tidak diberi banyak masa dengan kembar-kembar itu, kerana peringkat tutorial Ronin menghantar mereka dalam misi pembunuhan yang cepat menjadi salah.

Pemain kemudian perlu memilih salah satu daripada kedua-dua kembar itu untuk meneruskan permainan, kerana yang lain cedera secara kritikal. Siapa yang dipilih tidak membuat perbezaan, kerana kedua kembar itu adalah kanvas kosong tanpa personaliti dan sama sekali tiada dialog bersuara dalam permainan. Jika anda bernasib baik, Veiled Edge anda akan berkata satu baris setiap tujuh jam atau lebih dalam kira-kira 50 jam kandungan permainan.

“protagonis bisu” adalah suatu trope yang terkenal dalam permainan Jepun, dan ia kebanyakannya berfungsi jika kasta sokongan dan kisah membantu meningkatkan protagonis. Itu tidak berlaku dalam Ronin, kerana semua orang yang menjadi teman kepada Veiled Edge sama membosankan.

Melalui teman-teman ini, Veiled Edge perlu membuat pilihan dalam bagaimana cerita bermain keluar, dan keputusan-keputusan ini membentuk teras naratif besar Ronin, yang berlaku dalam Jepun abad ke-19 tengah.

Semasa tempoh era Togukawa, pemain akan mendapati diri memilih sama ada untuk bertali-arus dengan faksi pro-Shogunate atau anti-Shogunate, dan di tengah-tengah perjuangan kuasa, terdapat juga kehadiran kuasa Barat yang masuk ke Jepun.

Keputusan yang dibuat juga akan mempengaruhi gaya bermain perseorangan setiap pemain, memberi kebaikan kepada taktik tertentu, peralatan, gaya perlawanan dan sebagainya. Bagaimana keputusan-keputusan membentuk arah permainan dan cerita adalah hebat, tetapi untuk mencapai perubahan-perubahan mikro dan makro ini, pemain masih perlu menanggung watak-watak sampingan Ronin yang ditulis dengan buruk untuk membina hubungan dengan mereka untuk faedah-faedah yang disebutkan di atas.

Terlalu banyak tukang masak

Kembali kepada bagaimana Ronin dengan bangganya menunjukkan kesan-kesan di lengannya dan sifat golok dua mata itu, adalah permainan itu. Salah satu perkara terbaik yang dikenali oleh Team Ninja adalah pertempuran dalam permainan mereka, yang seringkali eksperimen dan berwawasan ke hadapan.

Dalam Ronin, Team Ninja terlalu melampau dengan membawa segala-galanya yang berfungsi daripada setiap sumber yang mungkin. Hasilnya adalah ayam yang terlalu berisi.

Inilah satu contoh. Permainan ini mempunyai sepuluh jenis senjata utama dan enam pilihan senjata sampingan, dengan setiap senjata utama mempunyai hampir lima gaya bela diri yang berbeza.

Biasanya, mempunyai sebuah persenjataan besar dan pelbagai cara untuk menggunakan senjata ini melawan musuh adalah hebat, tetapi Ronin hanya mempunyai beberapa jenis musuh sahaja. Jika anda hanya memerlukan dua atau tiga daripada sepuluh senjata utama, apakah yang dibuat oleh sisa senjata dan gaya dalam Ronin? Lemak berlebih, itulah sebabnya.

Ini membawa kita kepada perkara yang tidak dapat dipersetujui, iaitu grafik buruk Ronin, yang merupakan satu kenyataan yang merendahkan, kerana permainan ini secara visual kelihatan seperti permainan era PlayStation 4 awal. Seberapa pun saya memahami bahawa permainan Team Ninja tidak pernah menetapkan grafik sebagai titik fokus semasa pembangunan, saya gagal memahami mengapa Ronin kelihatan lebih teruk daripada empat tajuk terakhir mereka.

Walaupun ia dinilai secara relatif dengan rakan sebaya, grafik dan gaya artistik Ronin masih terdapat kekurangan. Bagaimanakah Ghost of Tsushima dan Sekiro pada PlayStation 4 kelihatan lebih baik secara grafik dan secara artistik daripada Ronin pada PlayStation 5?

Aduan terlepas, adalah penting untuk diingat bahawa Ronin bukanlah teruk, tetapi ia agak menjengkelkan dengan bagaimana ia hampir gagal melepasi keperluan minimum untuk dipanggil sebagai permainan, apatah lagi permainan eksklusif generasi semasa PlayStation 5.

Walaupun Ronin mempunyai semua bahagian terbaik daripada permainan peranan tindakan serupa yang lain, tiada yang sebenarnya bersinar atau menonjol. Permainan ini adalah sama seperti sebatang Big Mac, tetapi Team Ninja lupa untuk menyapu saus istimewa.

Leave a Comment